PERSPEKTIF BELAJAR DAN STRATEGI PEMBELAJARAN SERTA KONTRIBUSINYA DALAM
PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN
![]() |
MAKALAH
Makalah ini diajukan sebagai tugas mata kuliah Media Pembelajaran PAI
Oleh:
MUHAMMAD
ABID FAUZAN
Dosen Pemandu:
Dr. Muhammad Yaumi, M.Hum, M.A
Dr. Muhammad Yusuf T, M.Pd.I
PROGRAM PASCASARJANA
UIN ALAUDDIN MAKASSAR
2019
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar belakang masalah
Dalam pengembangan media dan teknologi pembelajaran ada hal yang mendasar
adalah teori belajar. Semua bentuk media dan teknologi menjadi kurang relevan
dengan kebutuhan peserta didik ketika tidak melibatkan pemahaman komprehensif
terhadap aspek-aspek belajar dan pembelajaran (Bates & Poole, 2003). Bahkan
setiap memproduksi bahan ajar, media, dan teknologi pembelajaran harus menelaah
teori-teori mutakhir tentang belajar, pengembangan, media, dan teknologi
(Peppler & Kafai, 2007).
Sebelum membahas beberapa perspektif belajar sebagai landasan psikologis
dalam pengembangan media dan teknologi pembelajaran, kiranya perlu memberikan penajaman
konseptentang perspektif dalam belajar secara terpisah. Secara umum, perspektif
dimaknai sebagai cara memandang sesuatu (Lever-Duffy, McDonald, & Mizell,
2015). Perspektif juga dimaknai sebagai pandangan ataupenekanan yang lebih umum
dan luas (Hutchison & Charlesworth, 2003). Perspektif (perspective)adalah
“A way of perceiving the world flows from a value position. The perspective
will influence choice of theory and model” (Payne, 1998: 2). Definisi ini
menekankan bahwa perspektif merupakan cara untuk memahami dunia yang terbangun
dari posisi nilai. Perspektif akan memengaruhi pilihan teori dan model.
Perspektif hanyalah cara untuk melihat dunia (Mooney, Knox, & Schacht,
2014).
Dalam ilmu geometri (ilmu ukur), perspektif dipahami sebagai bentuk
geometri halus yang melukiskan gambar dan objek (Storey, 2006). Adapun makna
perspektif dalam kaitannya dengan belajar merupakan cara pandang belajar
berdasarkan paham, keyakinan, dan sudut pandang. Dengan demikian, orang yang
memiliki disiplin ilmu yang berbeda tentu mempunyai pandangan yang berbeda
tentang sesuatu tergantung dari sisi mana dia melihat. Belajar merupakan
kegiatan kompleks yang dapat dijelaskan secara berbeda jika dilihat dari
berbagai perspektif teori yang berbeda. Seseorang mungkin akan setuju dengan
teori belajar tertentu ketika dia berada pada sudut pandang yang sama.
Belajar dapat dijelaskan secara umum dan khusus berdasarkan perspektif
masing-masing ilmuan. Pada bagian ini, belajar didefinisikan secara umum,
kemudian dikaji melalui perspektif yang berbeda-beda berdasarkan teori belajar.
Secara umum, belajar dipahami sebagai persisting change in capability resulting
from the learner’s experience and interaction with the world (Driscoll &
Driscoll, 2005: 11). Belajar dalam hal ini dianggap sebagai perubahan kemampuan
yang dihasilkan dari pengalamandan interaksi dengan dunia. Menurut Ibnu Khaldun
dalam Yaumi (2016) belajar juga dipandang sebagai pemerolehan kebiasaan
(malaka/habitus) yang dihasilkan dari tindakan yang berulang-ulang hingga
sampai pada bentuk akhir. Kebiasaan dibentuk secara bertahap dari warna jiwa.
Belajar juga dipahami sebagai perubahan yang relatif permanen dalam
pengetahuan seseorang berdasarkan pengalaman yang diperolehnya (Clark &
Mayer, 2008).
Belajar adalah perubahan abadi dalam perilaku, atau kapasitas untuk
berperilaku dalam suatu kebiasaan yang dihasilkan dari praktik atau bentuk lain
dari pengalaman (Zimmerman & Schunk, 2008). Menurut Gagne, Wager, Golas,
Keller, & Russell (2005: 2) learning is a change in human disposition or
capability that persists over a period of time and is not simply ascribable to
processes of growth. Maksudnya belajar merupakan perubahan dalam watak atau
kemampuan manusia yang bertahan selama periode waktu dan bukan dipandang
sebagai perubahan dalam proses pertumbuhan fisik.
Dengan demikian, belajar merupakan perubahan kemampuan manusia yang relatif
permanen sebagai akibat dari pengalaman dan interaksi dengan lingkungan.
Perubahan yang dimaksud adalah perubahan internal yang mencakup
pengetahuan, sikap, mental, dan keterampilan. Perubahan yang dimaksud terjadi
dari dalam diri peserta didik yang belajar termasuk pikiran, perasaan, dan jiwa
yang terbentuk melalui pengalaman.
Maka makalah ini akan membahas perspektif/pandangan belajar dan strategi
pembelajaran.
B.
Rumusan masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka
masalah pokok yang akan dibahas sebagai berikut:
1.
Apa-apa persepektif belajar?
2.
Apa-apa strategi pembelajaran ?
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Perspektif Belajar
Sebelum membahas beberapa perspektif belajar sebagai landasan psikologis
dalam pengembangan media dan teknologi pembelajaran, kiranya perlu memberikan
definisi tentang perspektif dan belajar secara terpisah. Secara umum,
perspektif dimaknai sebagai cara memandang sesuatu (Duffy, McDonald, dan
Mizell, 2003).
Belajar dapat dijelaskan secara umum dan khusus berdasarkan perspektif
masing-masing oleh beberapa ilmuan. Pada bagian ini, belajar didefinisikan
secara umum, kemudian dikaji melalui perspektif yang berbeda-beda berdasarkan
teori belajar. Secara umum, belajar dipahami sebagai persisting change in
capability resulting from the learner’s experience and interaction with the
world (Driscoll, 2000: 11). belajar dalam hal ini dianggap sebagai perubahan
kemampuan yang dihasilkan dari pengalaman dan interaksi dengan dunia. Belajar
juga dipahami sebagai perubahan yang relatif permanen dalam pengetahuan
seseorang berdasarkan pengalaman yang diperolehnya (Mayer dan Clark, 2008).
Dengan demikian, belajar merupakan perubahan kemampuan manusia yang rekatif
permanen sebagai akibat dari pengalaman dan interaksi dengan lingkungan.
Perubahan yang dimaksud adalah perubahan internal yang mencakup pengetahuan,
sikap, mental, dan keterampilan. perubahan internal merujuk pada perubahan
perasaan, dan jiwa yang terbentuk melalui pengalaman.
Tiga pandangan belajar dari tiga
perspektif, yaitu:
I.
Perspektif Behavioris
Behaviorisme adalah pandangan yang mengatakan bahwa perilaku harus
dijelaskan melalui pengalaman yang dapat diamati, bukan dengan proses mental
(Santock: 2011). Perilaku disini adalah sesuatu yang dapat dilihat dan
disaksikan secara langsung. Seorang anak merekam suara dalam mengerjakan tugas
untuk media audio, memasang poster untuk media visual, dan menyuting gedung
sekolah untuk media video, adalah suatu bentuk perilaku yang dapat diamati.
Sedangkan pemikiran anak tentang cara membuat media audio, visual, dan
video, perasaan guru ketika melihat tugas yang dilakukan oleh anak, dan
motivasi anak dalam mengontrol perilakunya merupakan bentuk proses mental yang
tidak dapat diamati secara langsung. Proses mental adalah pikiran, perasaan,
dan motif yang dialami seseorang tetapi tidak dapat dilihat orang lain
(Santrock, 2011: 266).
Dalam pandangan behavioris, belajar adalah perubahan perilaku sebagai
akibat dari interaksi stimulus dan respon (Gredler, 1986). Proses belajar dari
perspektif behavioris dapat dijelaskan melalui model A → B → C seperti:
lingkungan menyajikan pendahuluan (A) yang mendorong perilaku (B) yang diikuti
dengan Konsekuensi (C), kemudian menunjukkan apakah perilaku berubah lagi.
Belajar terjadi jika peserta didik konsisten sesuai dengan cara yang diinginkan
dalam dalam merespon lingkungan.
Media dan teknologi dapat digunakan untuk menunjang proses pembelajaran mencakup
media dalam bentuk teks, audio, video, dan komputer yang mengintegrasikan
perangkat lunak sebagai tutorial dalam menghasilkan tugas pembelajaran (Moore,
2011). Peran media dan teknologi dalam pembelajaran dapat diuraikan sebagai
berikut:
a. Mengorganisasi berbagai bahan pembelajaran seperti teks, audio, video,
dan latihan-latihan dalam program pembelajaran (Harasim, 2017).
b. Menyajikan bahan dengan menggunakan kartu flash untuk membantu peserta
didik mendapatkan umpan balik secepatnya. Kartu flash terdiri atas dua sisi,
sisi pertama berisi bahan atau sejumlah pertanyaan dan sisi kedua berisi
jawaban. Ketika menggunakan kartu ini, satu sisi disajikan kepada peserta
didik, setelah memberi respon peserta didik dapat membalikkan sisi lain dari
kartu flash untuk melihat jawabannya (Jarvis, 2011).
c. Menyelesaikan tugas atau latihan dengan menggunakan program pembelajaran
berbantukan komputer. Soal-soal dihimpun dalam suatu perangkat lunak (software)
yang disesain untuk diselesaikan hanya dengan mengelik tombol A, B, C, atau D
dengan menggunakan mouse. Setelah soal semuanya dijawab, skor secara otomatis
akan keluar dan jika terjadi banyak kesalahan, peserta didik langsung dapat
memeriksa kembali dengan jawaban yang benar dengan hanya mengelik tombol yang
dibutuhkan (Dalsgaard, 2005).
d. Peserta didik dapat belajar mandiri dengan menggunakan kekuatan komputer
(computer’s power). Di dalam komputer disediakan bahan-bahan sederhana, latihan
dan elemen-elemen yang dipraktikan yang dapat ditambahkan pada program lain berupa
tutorial, simulasi, atau program untuk peyelesaian masalah sehingga peserta
didik dapat diajarkan secara mandiri (Moore, 2011).
II.
Perspektif kognitif
Teori medan mengatakan bahwa yang dimaksud dengan belajar adalah proses
mental yang terjadi dalam individu yang saling terkait secara dinamis dengan
perilaku. Perspektif kognitif belajar memandang proses belajar sebagai suatu bentuk
pengaktifan memori.
Sebagai akibat dari beberapa keterbatasan perspektif yang dikembangkan oleh
kaum behavioris, perspektif belajar kognitif justru memberikan tanggapan
langsung bahwa belajar bukan hanya dapat diamati melalui perubahan perilaku,
melainkan juga perubahan struktur mental internal seseorang yang memberikan
kapasitas padanya untuk menunjukkan perubahan perilaku (Porcaro, 2011).
Struktur mental yang dimaksud mencakup pengetahuan, keyakinan, keterampilan,
harapan, dan mekanisme lainnya dalam otak manusia.
Maka perspektif kognitif ini, mengakomodasi pengaktifan proses memori
sebagai indikator belajar. Dalam hubungannya dengan peran media dan teknologi,
perspektif kognitif memandang bahwa belajar akan dapat dilakukan dengan mudah
jika memaksimalkan peran teknologi untuk
memfasilitasi proses kognitif termasuk mengorganisasi, menyebarkan,
menghubungkan, mengasimilasi, dan mengakomodasi informasi bari dalam memori
(Vaishnavi & Kuechler, 2015). Secara khusus, media dan teknologi dapat
digunakan untuk:
a. Memetakan sejumlah informasi yang banyak dan meletakannya dalam bentuk
ikhtisar yang berguna bagi peserta didik. Salah satu perangkat lunak (software)
yang cocok untuk melakukan pemetaan ide adalah inspiration, yang dapat diunduh
secara gratis melalui Internet (Siemens, 2014).
b. Mengumpulkan, menyeleksi, dan menggunakan informasi melalui jaringan
(website). Berbagai situs dapat diakses untuk mencari dan memberi penguatan
informasi. Integrasi situs-situs online dan informasi yang diperoleh secara
langsung melalui sumber-sumber teks dapat membantu peserta didik untuk
menyimpannya di dalam memori jangka panjang (Koehler, Mishra, & Cain,
2013).
c. Memvisualisasi data dan informasi dengan menggunakan program spreadsheet
baik dalam bentuk bagan, gambar, maupun dalam bentuk tabel yang memudahkan peserta
didik untuk menginput informasi secara cepat (Vaishnavi & Kuechler, 2015).
d. Menghubungkan informasi baru dengan pengetahuan dan pengalaman yang
pernah dilakukan sebelumnya dengan menggunakan multimedia, yang menggabungkan
unsur-unsur teks, suara, dan benda bergerak dapat membantu peserta didik dalam
mengenal informasi baru dan informasi sebelumnya dengan bermakna (Siemens,
2014).
III.
Perspektif Konstruktivis
Jika perspektif behavioris memandang belajar sebagai perubahan prilaku yang
dapat diamati dan perspektif kognitif memberi penekanan pada perubahan proses
mental, maka perspektif kontruktivis mendefinisikan belajar sebagai proses
konstruksi pengetahuan oleh peserta didik berdasarkan pengalaman yang telah
dilalui.
Perspektif konstruktivis mengutamakan keaktifan peserta didik dalam
mengkonstruksi pengetahuan berdasarkan interaksi dengan dunia nyata atau
pengalaman belajar yang difasilitasi oleh pendidik. Pembelajaran berbasis
konstruktivis memandang peserta didik dan proses belajar menjadi fokus utama, sedangkan
pendidik berperan sebagai fasilitator, dan atau bersama-sama peserta didik juga
terlibat dalam proses belajar, proses konstruksi pengetahuan. Konstruktivis
merupakan kumpulan teori termasuk pembelajaran generatif (generative learning),
discovery learning, dan situated learning (Newby et al., 2011). Ide yang paling
terkenal dari teori konstruktivis adalah individu secara aktif mengonstruksi
pengetahuan melalui bekerja untuk menyelesaikan persoalan realistik dengan
berkolaborasi dengan yang lain.
Peran media dan teknologi dalam pembelajaran konstruktivis adalah memfasilitasi
terbentuknya interaksi secara kolaboratif dan membangun makna dalam konteks yang
lebih dapat dipahami secara bermakna. Secara perinci media dan teknologi dapat
diarahkan untuk:
a. Membangun jaringan komunikasi kolaboratif antara peserta didik, dosen,
guru, atau instruktur, dan sumber belajar. Beberapa software online yang dapat
digunakan untuk telekonferensi adalah skype, yahoo messenger, face book video
conference, dan jaringan line yang digunakan secara sinkronus (synchronous) dan
email, mailing list, web-blog untuk komunikasi asinkronus (asyncronous) (Gould
& Taylor, 2017).
b. Menyediakan berbagai lingkungan penyelesaian masalah yang kompleks,
realistik, dan aman. Teknologi yang dapat digunakan untuk menyediakan
lingkungan yang nyaman adalah hypermedia dan software yang dapat digunakan
untuk menciptakan projek(Koehler et al., 2013).
c. Membangun dan menciptakan makna secara aktif melalui Internet untuk
mencari riset-riset mutakhir, foto-foto, video. Hal ini dapat membantu peserta
didik bukan hanya sekadar menikmati penelusuran itu, melainkan juga dapat
belajar dan memelihara apa yang dipelajarinya (Mayo, 2010)
B.
Strategi Pembelajaran
Secara umum, strategi dipahami sebagai cara melakukan sesuatu. Strategi
pembelajaran merupakan cara melibatkan peserta didik dalam kegiatan
pembelajaran. Banyak sekali strategi atau metode yang dapat digunakan untuk
membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran. Diantaranya adalah:
Ceramah
Strategi ini sangat umum digunakan baik oleh guru sekolah dasar dan
menengah, perguruan tinggi, dan pelatihan. Metode ini sering digunakan untuk
membuka suatu prmbelajaran, ketika waktu terbatas sedangkan bahan yang
disampaikan banyak, dan jumlah peserta didk yang relatif banyak. Metode ceramah
adalah penuturan bahan pembelajaran secara lisan yang diikuti dengan Tanya
jawab. Metode ini dibarengi dengan penggunaan media dan teknologi seperti buku
catatan, kapur atau spidol, papan tulis, dll.
Presentase
Presentase adalah penyajian informasi kepada audiens dengn menggunakan alat
bantu computer/laptop dan projector untuk menampilkan bahan dalam bentuk
visual, audio, video, dan multimedia. Presentase yang baik dapat memaksimalkan
penggunaan software powerpoint.
Demonstrasi
Demonstrasi adalah strategi penyajian bahan pembelajaran melalui peragaan
dengan menunjukkan suatu proses, prosedur kerja, atau langkah-langkah kegiatan.
Terdapat beberapa media yang dapat digunakan dalam mendukung kegiatan
demonstrasi. Video merupakan media dan teknologi yang sangat bagus untuk
diterapkan dalam menopang kegiatan demonstrasi.
Diskusi
Diskusi adalah strategi pembelajaran yang menghadapkan peserta didik pada
suatu permasalahan untuk dikaji, dianalisis, dan dipaparkan melalui forum untuk
mencapai kesepakatan. Media yang mungkin digunakan adalah lembar lepas atau
handout, laptop, LCD Dll.
Latihan dan Praktik
Laihan dan praktik adalah strategi pembelajaran yang diberikan kepada
peserta didik secara individu untuk menguasai keterampilan dasar atau
pengetahuan melalui pekerjaan yang berulang-ulang.
Tutorial
Tutorial adalah strategi pembelajaran mandiri yang menyediakan informasi
secara bertahap untuk menyajikan konsep atau satuan pelajaran.
Belajar Kooperatif
Belajar kooperatif merupakan strategi pengelompokkan dimana peserta didik
bekerjasama untuk saling mendapatkan keuntungan dari potensi belajar anggota
lainnya.
Simulasi
Simulasi adalah strategi yang menggunakan situasi tiruan untuk menyampaikan
pembelajaran.
Permainan
Permainan juga disebut sebagai belajar berbasis game atau permainan
pendidikan. permainan adalah strategi pembelajaran yang mengintegrasikan
permainan untuk mengembangkan sikap dan keterampilan dalam situasi yang
menyenangkan.
Inquiri
Inquiri adalah suatu strategi pembelajaran yang menempatkan pertanyaan,
pandangan, dan observasi peserta didik sebagai pusat pengalaman belajar.
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
1.
Tiga pandangan belajar dari tiga perspektif, yaitu: Perspektif Behavioris, Perspektif
kognitif, dan Perspektif Konstruktivis.
2. Banyak sekali strategi atau metode
yang dapat digunakan untuk membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran.
Diantaranya adalah: Ceramah, Presentase, Demonstrasi, Tutorial, Belajar
Kooperatif, Simulasi, Permainan, dan Inquiri
DAFTAR PUSTAKA
Bates, A. W., & Poole, G. (2003). Effective Teaching with Technology in
Higher Education: Foundations for Success. ERIC.
Brush, F. R. (2014). Aversive conditioning and learning. Academic Press.
Cegielski, C. G., Allison J, L., Wu, Y., & Hazen, B. T. (2012).
Adoption of cloud computing technologies in supply chains: An organizational
information processing theory approach. The International Journal of Logistics
Management, 23(2), 184–211.
Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2008). Learning by viewing versus
learning by doing: Evidence-based guidelines for principled learning environments. Performance
Improvement, 47(9), 5–13.
Cobern, W. W. (1993). Contextual constructivism: The impact of culture on
the learning and teaching of science. In The practice of constructivism in
science education (pp. 51–69). Lawrence Erlbaum.
Dalsgaard, C. (2005). Pedagogical quality in e-learning: Designing
e-learning from a learning theoretical approach. E-Learning and Education.
Driscoll, M. P., & Driscoll, M. P. (2005). Psychology of learning for
instruction.
Eggen, P. D., & Kauchak, D. P. (2007). Educational psychology: Windows
on classrooms. Prentice Hall.
Gagne, R. M., Wager, W. W., Golas, K. C., Keller, J. M., & Russell, J.
D. (2005). Principles of instructional design. Performance Improvement, 44(2),
44–46.
Goldin, G. A. (1990). Chapter 3: Epistemology, constructivism, and
discovery learning in mathematics. Journal for Research in Mathematics
Education. Monograph, 4, 31–210.
Gould, N., & Taylor, I. (2017). Reflective learning for social work:
research, theory and practice. Routledge.
Gredler, M. E. (2009). Learning and instruction: Theory into practice. New
Jersey: Prentice Hall.
Harasim, L. (2017). Learning theory and online technologies. Taylor &
Francis.
Hockey, G. M., Gaillard, A. W. K., & Coles, M. G. H. (2012). Energetics
and human information
processing (Vol. 31). Springer Science & Business Media.
Hutchison, E. D., & Charlesworth, L. W. (2003). Theoretical perspectives
on human behavior.
Hutchison (Ed.), Dimensions of Human Behavior: Person and Environment, 2,
46–88.
Jarvis, P. (2011). Paradoxes of learning: On becoming an individual in
society (Vol. 80). Routledge.
Karagiorgi, Y., & Symeou, L. (2005). Translating constructivism into
instructional design:
Potential and limitations. Journal of Educational Technology & Society,
8(1).
Koehler, M. J., Mishra, P., & Cain, W. (2013). What is technological
pedagogical content
knowledge (TPACK)? Journal of Education, 13–19.
Lachman, R., Lachman, J. L., & Butterfield, E. C. (2015). Cognitive
psychology and information processing: An introduction. Psychology Press.
Lever-Duffy, J., McDonald, J., & Mizell, A. (2015). Teaching and
Learning with Technology. New
York: Pearson Education Inc.
Mayo, J. A. (2010). The epistemological roots of constructivism. American
Psychological Association.
No comments:
Post a Comment
silakan komentar